top of page

Til rollespillere

Hjelm Dyb-Festival Live er et rollespilsscenarie inspireret af J. R. R. Tolkiens univers, hvor du får en unik mulighed for at spille en rolle på din favoritside i Middle-Earth. Uanset om du ønsker at spille dværg, elver, menneske, ork, Uruk-hai eller noget helt femte, så vil der være plads til det.

Scenariet rummer både lejrspil, markedspladsspil og små og store kampe i en levende historie, der finder sted tre år efter, at Aragorn er kommet på tronen. Scenariet foregår i området nær Hjelm Dyb, hvor den lyse side ærer de, der faldt under slaget.

Uden en konge på tronen af Rohan er landet sårbart, og den mørke sides nekromantiker planlægger derfor at genoplive de faldne Uruk-haier fra slaget. Muligheden for, at mørket sejrer, er til stede.

​

Minimumsalder: 9 år

Tilmelding foregår via hjelmdybfestival@gmail.com

Du kan både tilmelde dig som enkeltperson eller som gruppe/forening. Er man ikke medlem af Bifrost, er der desværre ingen forsikring eller dækning af transport. Dog kan man melde sig ind som medlem af Rollespil i Ryomgård og dermed være dækket ind under Bifrost. Send mail til rollespiliryomgaard@gmail.com for mere information omkring indmeldelse.

 

Indtagelse af alkohol er tilladt – dog ikke i nærheden af børn. Det anbefales at det foregår enten på markedspladsen, ved salgsboderne eller i egen lejr.

Euforiserende stoffer er IKKE tilladt og vil føre til omgående bortvisning fra festivalområdet. Der er stadig folk til stede og adgang til området efter festivalens marked er lukket, så ejendele kan afhentes, inden man begiver sig hjem.

 

Hvad handler spillet om?

Slaget ved Hjelm Dyb ligger dybt i hukommelsen hos Rohans befolkning, der ønsker at ære de faldne krigere og samarbejdet med elverne.
Men mørke kræfter er på spil. En necromancer planlægger at genopbygge
hæren af Uruk-hai, der tabte slaget ved Hjelm Dyb, for med en styrke på 10.000 krigere genopstået fra de døde, vil mørket igen kunne herske.

Og det ser ud til at kunne lykkes.

Dværgene befinder sig for langt væk. Elverne er rejst eller skjuler sig i skovene. Mennesket er svækket – udfordret af deres nye konge af Gondor og dronning af Rohan.

Spillet er opbygget, så hver side både får mulighed for at spille i deres egen
lejr og tage ud på forskellige kampscenarier.
Begge dage afsluttes med et stort slag, hvor det IKKE er aftalt på forhånd, hvem der vinder kampen.
Disse to store slag kan gæster deltage i.
Af sikkerhedsmæssige grunde skal de spilansvarlige vide hvor mange, der ønsker at deltage på hhv. Den Gode og Den Onde side, og om man tager sit eget våben med.
Tilmelding gøres ved at købe billetter ekstraordinært. Her kan man købe 1, 2 eller 3 genoplivninger.

​

Regelsæt:

Karakterudvikling

1. Karakterbaggrund

  • Historie: Hver spiller skal udvikle en detaljeret baggrundshistorie, der inkluderer karakterens oprindelse, motivationer og mål. Kontakt arrangørerne i tilfælde af spørgsmål

  • Personlighed: Beskriv karakterens personlighedstræk, styrker og svagheder. Spillere opfordres til at spille deres karakter i overensstemmelse med disse træk.

  • Udvikling: Karaktererne skal udvikle sig gennem spillet – baseret på spillets handling og interaktionerne mellem deltagerne.

 

2. Kostumer og Rekvisitter

  • Autenticitet: Kostumer og rekvisitter skal tage udgangspunkt i Tolkiens univers. Brug af realistiske samt sikre materialer og design er påkrævet.

Godkendelse: Alle kostumer og rekvisitter skal godkendes af en arrangør før spilstart.

​

Racebeskrivelser

1. Mennesker

  • Baggrund: Mennesker er alsidige, tilpasningsdygtige og kendt for deres mod og styrke.

  • Evner: Mennesker har ingen magiske evner, men kan mestre forskellige færdigheder og professioner.

2. Elvere

  • Baggrund: Elvere er kendt for deres lange levetid, visdom og magiske evner. De bor i skovområder som Lothlórien eller mystiske riger som Rivendell.

  • Evner: Elvere har naturlige magiske evner, særligt inden for helbredelse og naturmagi. De er også dygtige bueskytter og sværdkæmpere.

3. Dværge

  • Baggrund: Dværge er robuste og stærke, kendt for deres håndværk og minedrift. De bor ofte i bjergområder som Erebor eller underjordiske byer som Moria.

  • Evner: Dværge har en naturlig evne til at arbejde med metal og sten. De er kendt for deres modstandskraft og styrke i kamp.

4. Hobbitter

  • Baggrund: Hobbitter er små og fredelige væsener, der bor i Herredet. De foretrækker et roligt liv og undgår helst at drage på eventyr, men kan alligevel udvise stor tapperhed.

  • Evner: Hobbitter har en bemærkelsesværdig evne til at bevæge sig lydløst og skjule sig. De er også kendt for deres godhjertede natur og stærke vilje.

5. Orker

  • Baggrund: Orker er ondskabsfulde væsener, skabt af mørke kræfter. De lever i stammelignende samfund og tjener ofte mørke herrer som f.eks. Sauron.

  • Evner: Orker har stor fysisk styrke og udholdenhed. De er formidable krigere, men har begrænset magisk kunnen.

6. Trolde

  • Baggrund: Trolde er store og stærke væsener, der ofte allierer sig med mørke kræfter. De er kendt for deres brutalitet og dumhed.

  • Evner: Trolde har enorm fysisk styrke og udholdenhed. De kan være næsten umulige at nedkæmpe uden magiske våben.

7. Enter

  • Baggrund: Enter er gamle trævæsener, der beskytter skovene. De er langsomme, men stærke og vise.

  • Evner: Enter har enorm fysisk styrke og er i stand til at manipulere naturen omkring sig. De er næsten immune overfor normale våben.

8. Goblins

  • Baggrund: Goblins er små, onde væsener, der lever i huler på mørke steder.

  • Evner: Goblins er fysisk svagere end orker, men hurtigere og mere  snedige. De angriber ofte i store flokke og gør brug af listige taktikker.

9. Uruk-hai

  • Baggrund: Uruk-hai er en elite-krigerklasse af orker, skabt af Saruman. De er stærkere, mere disciplinerede og intelligente end almindelige orker.

  • Evner: Uruk-hai har stor styrke og udholdenhed. De er dygtige krigere og frygter ikke dagslys.

10. Nazgûl

  • Baggrund: Nazgûl – også kendt som Ringwraiths - var oprindeligt de ni mennesker, der blev korrumperet af Sauron gennem magtringene.

  • Evner: Nazgûl er næsten usårlige og har magtfulde, mørke kræfter. Selv deres blotte tilstedeværelse kan lamme fjenden. De kan kun skades ved hjælp af magiske våben.

​

Livspoint for Racer

  • Mennesker: 5 livspoint

  • Elvere: 6 livspoint

  • Dværge: 6 livspoint

  • Hobitter: 4 livspoint

  • Orker: 5 livspoint

  • Trolde: 10 livspoint

  • Enter: 10 livspoint

  • Goblins: 4 livspoint

  • Uruk-hai: 6 livspoint

  • Nazgûl: 7 livspoint (specielle regler for skader)

​

Skadesystem

  • Ubevæbnede angreb: 1 livspoint

  • Almindelige nærkampsvåben: Bliver du ramt på arme og ben: 2 livspoint. Mave og ryg: 3 livspoint

  • Bue og pil: 4 livspoint

  • Store tunge våben (køller, tohåndsvåben fra trolde/enter): 6 livspoint

  • Magiske angreb: 4 livspoint

 

Rustning og Bonussystemer

1. Rustning

  • Let rustning: +1 rustnings point

  • Mellem rustning: +2 rustnings point

  • Tung rustning: +3 rustnings point

  • Skjold: Kan blokere et angreb helt, men kræver en succesfuld parering

 

2. Musikere

  • Boost: En musiker kan booste sit holds moral. Dette giver +1 livspoint til alle på holdet, mens musikeren spiller.

 

3. Fanebærere

  • Inspiration: En fanebærer kan inspirere sit hold, hvilket giver +1 livspoint til alle på holdet, mens fanen er hævet.

  • Effekt: Fanebæreren skal være synlig og aktivt bære fanen, for at effekten aktiveres. Falder fanebæreren i kamp, falder hele enheden/gruppen.

​

Magi

1. Magiske Evner

  • Elvere: Kan bruge helbredende magi og naturmagi (4 livspoint, skade eller helbredelse).

  • Nazgûl: Udfører magiske angreb (4 livspoint, skade) og kan lamme fjender i nærkamp.

  • Mennesker: Enkelte mennesker kan lære magi, men det kræver særlig træning og godkendelse fra arrangørerne.

 

2. Brug af Magi

  • Kastetid: Magi kræver koncentration og kan tage flere sekunder at udføre, hvilket gør den udøvende sårbar.

  • Begrænsninger: Magi kan kun bruges et vist antal gange per spil for at sikre balance i spillet.​

bottom of page